굴단(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''워크래프트 시리즈'''의 시작을 고한, 오크 최초의 흑마법사인 '''굴단'''이다.흐흐흐... 그래, 내가 올 걸 알고 준비하고 있었단 말이지?[1]
어차피 아무 소용없을 것을…파괴해? 하하하하하… 한심한 것, 이 세계는 내가 그토록 꿈꾸던 힘으로 가득하다! 모두 내 것이 될 것이야!
난 알고 있거든… '''결국 모든 게 불타리란 걸!'''
아래 대사에서 볼 수 있듯이, 이 굴단은 드레노어의 전쟁군주와 군단에서 등장한 굴단이 아니다.
2. 대사
3. 능력치
제이나나 리밍같은 주문형 원거리 암살자들 중에선 체력이 제일 높고, 웬만한 암살자들과 비교해도 손색이 없을 정도의 체력이다. 하지만 마나를 회복하기 위해서 고유 능력을 자주 사용해야 하는지라 체감상 다른 원거리 암살자들과 비슷하게 느껴지게 된다. 평타 DPS는 마나만 있는 한 Q를 난사할 수 있는 것을 감안하면 구색맞추기 수준이다.
활용성이 비교적 낮게 표기되어 있는데, 특성이 없는 상태에서는 운영 능력은 있지만 CC기나 이동기가 없기 때문이다. 한타에 필요한 유틸리티는 궁극기 공포를 통해서 보충할 수 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 생명력 전환 (Life Tap)
격전의 아제로스 이전까지 흑마법사의 상징[3] 이자 흑마법사인 굴단의 마나 회복기. 하지만 이름이 "생명력 전환"인 것처럼 소모값이 체력이다. 체력을 마나로 바꾸는 셈.
마법을 지속적으로 난사하는 굴단은 기본 마나 회복력이 없어서 생명력 전환으로 마나를 공급해야만 한다. 다행히 한 번에 얻는 마나도 최대 마나의 25%로 상당히 많고 재사용 대기 시간도 없기에 언제든지 원하는 만큼 얻을 수 있다.
문제는 굴단의 생존력이다. 굴단이 비록 다른 마법사나 원거리 암살자들에 비해 나름 튼튼하긴 하지만 레벨 20까지는 이동기도 전무하고, 즉발 CC기도 궁극기인 공포 하나뿐이라 생존성이 그다지 좋은 편이 아니다. 게다가 여기에 기술을 난사하기 위해 체력을 사용해야 하는데, 당연히 몸이 약해진 마법사만큼 상대팀에게 맛있어 보이는 먹잇감이 없다.
생명력을 회복하기 위해 생명력 흡수(W)를 쓸 수 있지만 이 기술 또한 정신집중 기술이기 때문에 CC기가 난무하는 한타 상황에서는 쓰기가 굉장히 위험하다. 이러한 특징으로 인해 굴단은 원하는 만큼 마나를 퍼담아 쓸 수 있지만 조금이라도 생존력을 올리기 위해 마나 관리를 잘해야 한다. 대신 라인전에서는 원하는 만큼 공격 마법을 퍼붓고 안전한 거리에서 돌격병에게 생명력 흡수를 쓸 수 있다는 점이 확실히 좋다. 더군다나 굴단 패치에 맞춰서 구슬의 회복효과가 올라가면서 마나도 좀 더 넉넉하게 채울 수 있고, 돌격병의 건물에 대한 공격력이 올라간데다 우물의 재사용 시간이 늘어나서 마나를 쉽사리 회복하며 라인을 빠르게 푸쉬할 수 있는 이점은 상당히 크다.
이 고유 능력과 일반 기술인 생명력 흡수를 어떻게 적절하게 사용하느냐가 굴단 유저의 실력을 판가름하게 된다. 라인전에서야 생명력 흡수도 있으니 마나가 오링나면 생흡으로 피 빨고 다시 마나로 바꾸면 되지만, 한타에서는 생흡을 풀히트하기도 힘들고, 애초에 생흡을 쓴답시고 가만히 멈춰서 있으면 집중포화를 맞게 되니 생흡이 거의 봉인된다. 또한 기술 피해가 강력한 굴단이 근접 맞다이를 피해야 하는 이유기도 한데, 제이나 같은 경우는 얼음 핏줄과 고유능력 퀘를 완료하면 강한 기술 피해로 역으로 킬을 따낼 수 있지만 강한 화력에 대비하여 마나 소모가 심해 체력을 팔아 마나를 획득하는 고유 능력이 역으로 굴단의 목숨에 치명적일 수 있기 때문이다.
마나를 직접 재생할 수 없을 뿐이지 말퓨리온의 정신 자극이나 아나의 나노 강화제 같은 마나를 보충하는 영웅의 스킬이나 재생의 구슬과 치유의 샘 효과 같은 마나 회복은 얼마든지 가능하다.
당연하다면 당연하겠지만, 생명력 전환 비용보다 낮은 생명력을 지니고 있다면 사용이 불가능하다. 즉, 이 기술을 마구 쓰는 것만으로는 영웅이 죽음에 이르지는 않는다.
4.2. Q - 지옥 불길 (Fel Flame)
드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 삭제된 흑마법사의 기술. 재사용 대기시간이 '''1.5초에 불과하기에''' 사실상 굴단의 평타를 담당하는 주력 기술이다. 사거리도 매우 길어 특성 없이도 포탑이나 요새/성채 사거리 밖에서 구조물에 피해를 줄 수 있다. 공격력 증가폭이 4.5%로 약간 높아, 후반으로 갈수록 더욱 정리가 쉬워진다.[4] 굴단을 상대할 때는 가랑비에 옷젖는다고, 한방한방은 크게 아프지 않지만 계속 맞다보면 무시못할 피해를 받는다. 단순 DPS로 따지자면 이 스킬보다 위에 있는 스킬이 거의 없다.
단점은 특히 초근접전에서 가로폭 범위가 아쉽다는 것과 의도된 사항이겠지만 마나 소비량이 굉장히 크다는 것. 기술 사거리는 대부분의 영웅들 사거리보다 길기 때문에 짤짤이를 넣는 데 좋지만, 짤짤이를 하다보면 적 체력보다 굴단의 마나가 더 빨리 닳는다. 라인전은 생명력 흡수와 생명력 전환을 적절히 써가면서 버틸 수 있지만 한타에서 마나를 펑펑 써대다가는 같은팀 힐러가 버틸 수가 없다. 즉, 쿨은 1.5초지만 쿨 될 때마다 쓰려 하지말고 상황을 봐가면서 써야 한타 중에 조루가 되는 일을 막을 수 있다.
메디브의 기술인 비전균열(Q)과 비슷한 느낌을 주는데 개발진의 말에 따르면 의도된 것이라고 한다.
4.3. W - 생명력 흡수 (Life Drain)
흑마법사 전통의 기술. 라인전 단계에서는 돌격병 무리에 Q를 하나 내지는 둘정도 일부러 빗맞히면서 체력이 남는 돌격병을 빨아먹는 식으로 체력을 관리 할 수 있다. 돌격병 뿐만이 아니라 영웅, 용병, 괴물 등, 구조물만 아니라면 다 대상으로 지정하고 쓸 수 있으며, 정신 집중 기술이란 단점이 있어 한타 도중이나 갱킹의 위협이 느껴진다면 사용을 극도로 조심해야 한다. 1:1에서도 생명력 흡수의 힐량을 넘는 딜을 넣을 수 있는 영웅이 많기에 적을 앞에 두고 있다면 유의해야 한다. 특성을 투자한다면 나름대로 라인전 깡패가 될 수 있으나, 한타 중 존재감이 사라지기에 Q혹은 E에 특성을 몰아줄 수밖에 없어 버려지는 기술. 앞서 서술했듯 Q를 살짝 빗맞춘 뒤 W/D를 통해 마나를 관리하는 용도로만 사용하자. Q를 통한 빠른 라인클리어와 함께 굴단을 라인전 강캐로 만드는 스킬.
체력을 소모하여 마력을 회복하는 굴단에게는 고유 능력과 함께 언제 어떻게 적절하게 사용할지 매 상황마다 판단을 잘 해야 하는 기술이다. 기본적으로 '''대미지 딜링을 하라고 있는 기술이 아니다.''' 앞에서도 설명했듯이 정신 집중 기술이기 때문에, 기절, 침묵 등에 걸리면 얄짤없이 무력해지고, 한타 중에 쓰면 굳이 CC를 넣지 않아도 가만히 서있게 돼서 손쉽게 맞아죽을 수도 있다. 한타 중에는 신중히 사용하고, 적이 나를 때리겠다 싶으면 바로 끊고 도망치자.
한가지 팁으로, 생흡이 유지되는 거리는 생흡 자체를 꽂을 수 있는 최대 거리보다 좀 더 길다. 적 영웅이 도망가거나 물러나는 상황이어도 짧게나마 꽂아둘 수 있다.
워3에서는 다크 레인저의 기술이었다. 실제로 실바나스는 동명의 특성을 16레벨에 가지고 있다.
4.4. E - 부패 (Corruption)
고통 흑마법사의 기술. 시전 위치로부터 전방을 향해 총 세 번의 폭발을 일으킨다. 스승이라는 설정이라서인지 갈의 공포의 보주와 유사한 작동방식인 셈.[5] 공포의 보주보다 사거리와 원의 지름은 짧지만 속도는 공포의 보주에 비해 훨씬 빠르다. 한 방만 맞아도 피해는 그럭저럭 강한 편이지만, 원이 겹치는 위치나 도주경로에 맞춰서 연속으로 피해를 입힌다면 그럭저럭하는 피해가 중첩되어 대단히 아픈 기술이 된다. 3회 중첩시 피해량이 '''639(+4.5%)로 618(+4%)인 라그나로스의 설퍼라스 강타 중심부 피해량을 뛰어넘는다.'''
단점으론 터지는 방향이 고정되는 점과 지속피해라서 단방에 적을 죽일 수 없다. 발동 위치에서 일정 방향을 향해 터트리는 방법이 없으니 반드시 자신으로부터 물러나는 적에게만 최고의 효과를 낼 수 있으며, 이로 인해 생흡에 걸려서 도망치는 대상에게 효과적이겠지만 한두 틱 맞아준다 치고 횡이동을 하면 부패의 화력도 감소하게 된다.
이 기술 또한 지옥불길과 마찬가지로 공격력 증가폭이 4%가 아니라 '''4.5%'''이기에 후반부로 가면 갈수록 딜량이 상당히 늘어나는걸 볼 수 있다. 그래서 굴단은 후반부에 더욱 강력한 포텐셜을 발휘한다. 특히 1레벨 특성과 16레벨 특성을 조합하면, E 한방으로 뭉쳐있는 상대팀에게 끔찍한 폭딜을 가해줄 수 있다. 굴단의 후반 한타에 핵심이 되는 스킬이다.
특히 요새, 성채, '''핵'''같은 건물들은 3타를 전부 다 맞출 수 있는 크기라서, 특성 퀘스트를 잘 해놓았다면 6발의 부패를 통한 궤멸적인 철거능력을 보여준다.
5. 특성
흑마법사임을 강조하기 위해서인지 굴단의 특성들은 효과가 좋지만 동시에 패널티가 존재하는 특성이 다른 영웅들에 비해 상당히 많다.
5.1. 1단계: 레벨 1
1레벨 특성들은 모두 퀘스트 특성들이다.
'''추격하는 불길'''은 왜 1레벨 퀘스트 특성인데 공격력 증가가 없나 하고 생각할 수 있는데 후반부 특성과의 시너지를 생각해보면 납득이 가는 수준이다. Q의 기본 사거리가 5% 늘어난 후 이 사거리 확장 특성도 조금 이득을 보아 사정거리 증가 특성을 갖고 있지 않은 원딜보다도 Q의 사거리가 더 길어지고, 대치 상황이나 추격 상황에서 이득을 챙길 수 있게 되므로 Q의 결정력이 늘어나며, 딜량 역시 간접적으로 상승하게 된다. 일반적인 영리에서는 아래 부패 특성이 주로 선호되지만 다들 부패를 잘 피하는 프로급 경기에서는 부패 빌드를 가더라도 1레벨 특성은 이 특성으로 찍는 경우를 종종 볼 수 있다.
'''혼돈의 힘'''은 생명력 흡수의 시전 사거리를 9로 늘리면서 재생 구슬의 회복량을 증가시키고 퀘스트 완료 후 마나소모량도 감소시키는 특성이다. 퀘스트 특성이지만 핵심인 생명력 흡수의 사거리 증가 효과는 즉시 적용되어 퀘스트 클리어 부담은 다른 1레벨 특성에 비해 덜한편이다. 사거리 증가 효과 말고도 재생의 구슬 치유량 증가효과로 귀환 또는 치유의 샘의 사용을 아낄수 있고 퀘스트 보상인 일반기술 소모마나 20감소 효과로 생명력 전환 사용을 그만큼 아낄 수 있어 유지력 증가에 큰 기여를 한다.
'''메아리치는 부패'''는 추격하는 불길과 같이 퀘스트를 깨기전엔 특성이 하나 없는 셈이지만, 쿨타임이 긴 E를 한번 더 터트리게 된다는건 큰 메리트다. 저주받은 골짜기같이 오브젝트 주변이 좁아 광역 스킬을 피하기 어려운 맵에서 빛을 발하며, 이 특성도 이후 찍게 될 특성들과 시너지가 있다. 특히 16레벨 특성과 함께라면 좁은 길에서 절륜한 피해량을 보여준다. E특성 트리를 탄다면 필수 특성. E 스킬을 맞을 때마다 스택이 올라가는지라 E 한방에 2~3 스택씩 빠르게 쌓을 수 있다. 노바나 사무로의 분신에 맞춰도 스택이 쌓인다. 설령 다른 특성을 Q 위주로 선택하더라도, Q의 자체 사정거리가 짧은 편은 아니므로 이 특성을 선택해도 될 만큼 좋은 특성.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨 특성들은 생명력 유지에 집중되어있다.
'''생명력 집중'''은 생명력 흡수가 유지되는 동안 재사용 대기시간이 최대 3초 감소하여 끝까지 유지하면 재사용 대기시간이 4초 남으며 생명력 흡수로 적을 처치하거나 끝난 후 약 1.5초내에 죽으면 재사용 대기시간이 초기화된다.[6] 이 효과는 모든 대상에게 적용되어 비전투시에 돌격병을 처치해 생명력 흡수의 재사용 대기시간을 계속 초기화하여 생명력과 마나를 가득 채울 수 있다. 생명력 흡수 특성트리를 탄다면 한타에도 생명력 흡수를 사용해 쿨감을 노려 주력기로 사용할 수 있게 만들어준다.
'''생명력 전환 연마'''는 고유 기술로 얻는 마나량을 10% 늘려주는 간단하지만 효율적인 특성이다. 마나 0에서 풀마나로 되기 위해 이 특성을 안 찍었다면 4번을 써야 하지만, 이 특성은 3번만 써도 마나가 완충이 된다. 즉, 생명력을 더 많이 보존할 수 있다. 다른 4렙 특성들이 조건을 타는데 반해 가장 무난하게 강화시켜주는 특성.
'''영혼 흡수'''는 팀에 지원가가 없거나 특정한 상황일 때[7] 더욱 좋은 특성으로, '''생명력 집중'''에 비해 쿨타임이 더 기나 한번에 체력을 채우는 데 중점을 둔 특성이다. 라인전에서 원거리 견제가 심해 생명력 흡수를 쓸 타이밍을 잡지 못할 때에 골라주자. 단 생명력 집중은 어떻게든 영웅에게 막타를 넣으면 효과를 받을 수 있으나 영혼 흡수는 주변에 돌격병이 없으면 무용지물이기 때문에 맵에 따라 효용성이 갈린다. 채용했을 때 상당히 유용한 전장으로는 지속적으로 한타가 벌어지는 장소가 라인 근처인 불지옥 신단, 브락시스 항전, 용의 둥지와 항상 라인에 붙어 있어야 하는 거미 여왕의 무덤 등이 있다. 이런 맵에서는 돌격병 라인의 위치가 적당하기만 하면 생명력 전환 연마 이상의 효율을 발휘할 수 있다. 특히 난투 1라인 맵에서는 필수 특성이다. 돌격병이 아군 스킬에 순식간에 정리되는데 생흡할 여유가 없기 때문.
고유 아이콘을 쓰는데, 월드 오브 워크래프트의 흑마법사의 직업 아이콘[8] 을 살짝만 손본 것이다.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''어둠의 결속'''은 부패의 긴 쿨타임을 메꿔주는 특성이다. E스킬 쿨타임이 도는 내내 Q를 난사하면 이론상 E 쿨타임을 7.5초 가량 줄일 수 있게 해준다. 물론 여러명을 맞출 경우 더 많이 줄일 수도 있다. 14초나 되는 E 스킬의 쿨타임을 꽤 줄여주기에, E 빌드 굴단을 할 때 주로 선택하는 특성이다.
'''피로의 저주'''는 생명력 흡수의 피해량을 대폭 늘리고 빨대가 꽂힌 적에게 40%의 감속을 걸어 생명력 흡수를 공격적으로 쓸 수 있게 만들어준다. 생명력 흡수는 타겟팅 기술이라 끊기지 않는 이상 감속효과가 확정으로 들어가 cc기로써의 활용도 가능하다 게다가 공격력 증가량이 상당한데, 이 특성을 찍은 후부터는 단일 대상에 대한 초당 공격력이 Q와 평타를 쓰는것과 거의 똑같아진다. [9] W 빌드 굴단의 핵심 특성이다.
'''힘의 갈망'''은 기술 위력을 높이는 대신 아군에게 받는 치유 효과를 깎는다. '''기술 공격력이 아닌 기술 위력을 증가시키므로''' 생명력 흡수, 영혼 흡수 등의 '''자체 회복 능력은 오히려 강화된다.''' 기술 위력 15%는 3~4레벨 정도의 성장치에 해당하는 딜을 직접적으로 올려 주기에, 굴단의 다소 아쉬운 결정력을 보완할 수 있다. 팀에 힐러가 없거나, 나사가 빠졌거나, 솔라인을 많이 서야 하는 등 힐러의 케어를 많이 받지 못하는 상황일 때 효율이 좋다. 또는, Q 빌드 위주로 갈 때 주로 선택한다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 공포 (Horrify)
와우의 흑마법사하면 가장 먼저 떠오르는 대표적인 메즈기이자 영화에서 후반부에 오크들을 도망가게 하던 그 기술이다. 적 영웅을 강제로 후퇴, 혹은 전진하게 만드는 기술로 진형 붕괴에 특화된 기술이다. 도망치는 방향은 발동 위치를 중심으로 멀어지는 방식이다. 이동방향이 정해지므로 진형을 파괴하거나 멀어지는 상대에겐 부패, 다가오는 상대에겐 생흡을 거는 연계가 가능해진다. 아니면 주력 암살자 한명만 걸어서 아군 진형 쪽을 배달하면 그 한타는 대승할 수 있기 때문에 굳이 5인궁으로 진형파괴만을 바랄 뿐 아니라 적절한 하드 CC기로 활용해 한타를 유리하게 가져가도 좋다.'''진정한 공포를 맛보아라!'''
'''뛰어라, 하찮은 것들아. 뛰어.'''
소개 영상에서는 공포를 뭉쳐있는 적 영웅들에게 시전한 뒤, 각개격파를 하는 모습을 보여주었다. 따라서 뭉쳐 있는 상대를 제자리에 광역 CC기로 묶어서 공격하는 CC기 연계 조합에서는 사용하기엔 무리가 따를 수 있다. 조합을 보고 상대방을 한꺼번에 묶어서 처리하는 조합인지 각개격파를 하는 조합인지에 따라 선택하고, 만약 CC기 연계 조합이라 할지라도 아군이 불리할 때 상대방의 추격으로부터 도주하면서 상대방을 따돌리는 용도로 사용하면 좋은 기술이다.
단점은 즉발이 아니라는 것. 발동할 지점을 선택하면 잠깐 뜸을 들였다가 효과가 발동되기에 너무 아슬아슬하게 맞추려고 할 경우 피할 수도 있다. 이것만 제외하면 궁극기 자체의 단점이 딱히 없다. 근접영웅을 상대로는 각만 잘 재면 상대팀은 반대쪽으로 도망치는데 아군 탱커의 CC와 연게하면 그 영웅만 우리팀 쪽으로 뚜벅뚜벅 걸어오게 할 수도 있다. 또한 공포에 맞은 적은 반드시 정해진 방향으로 움직이게 만드는 특성상, 방향에 따라 부패(E)를 사용해 풀히트시켜 끔찍한 피해를 줄 수도 있다. 특히 힐러가 공포를 함께 맞으면 정화도 못주게 되니 이런 경우는 반드시 킬을 따낼 수 있다. 덕분에 한타 파괴기로의 포텐셜은 최강급. 각이 잘 안나온다면 생존기로 써도 적이 2초간 반대쪽으로 도망가게 만들어주기에, 어지간하면 살 수 있다.
5.4.2. R - 파괴의 비 (Rain of Destruction)
현 히어로즈 오브 스톰에서 유일하게 운이 필요한 궁극기. 잘하면 한 대는 커녕 한 대도 안 맞을 수도 있고, 운석 네발을 맞춰야 지옥불길 3번의 피해량과 같아진다. 유성 한발당 공격력이 172(+4%)이기에 3~4대쯤은 맞춰야 그냥 궁극기를 쓰지 않고 일반 공격기술 모두를 사용했을때 기대되는 피해량을 넣을 수 있다. 김정민 해설에 의하면 여러번 맞을 정도면 1년동안 재수가 없을 것이고 막타를 맞는다면 평생 움짤이 될 것이라고.'''어둠의 주인님의 힘을 맞이하라!'''
'''파멸의 비가 내린다!'''
여러모로 예능스러워 보이는 기술이지만 이 기술의 진가는 오브젝트를 두고 싸우는 한타에서 적의 진영을 붕괴하는데에 제격이다. 공포가 진입하는 적들을 받아치거나 전투 개시에 쓰이는 기술이라면 파괴의 비는 지역 장악력을 가진 기술이다. 오브젝트를 두고 대치하는 상황에서 적들의 산개를 강요하거나 이동을 신경쓰게 만드는 것 만으로 상당한 이득이 될 수 있다. 그 중에서도 하나의 오브젝트를 두고 치열한 전투를 벌이는 볼스카야 공장, 불지옥 신단, 브락시스 항전 등에서 경우에 따라 상당한 채용가치가 있을 수 있다. 다만 공포가 적을 받아치거나 전투를 개시하는 데 모두 쓰이는 완소 궁극기라 채용은 공포쪽이 훨씬 앞선다.
스킬의 외양만 본다면 워크래프트 3의 혼돈의 비와 유사하다. 지옥불정령이 생기지도 않고 피해 범위도 무작위지만, 대상 영역 내의 무작위 지점으로 하늘에서 다수의 녹색 지옥유성을 내린다는 점이 같다. 이름도 그렇고. 월드 오브 워크래프트에서는 지옥불 성채의 만노로스가 연출, 효과, 낙하각도까지 완벽히 동일한 '마의 지옥폭풍'이라는 스킬을 사용한다. 아니면 녹불퀘를 끝낸 파괴 흑마법사의 '불의 비'도 유사한 편.
과거에는 파괴의 비를 내리는 7초 내내 정신 집중을 사용해야 하던 시절이 있어 실바나스의 빙의, 루시우의 역재생과 함께 폐급 궁극기의 대명사였다. 상향된 이후 1.5초 동안만 시전하면 되긴 하나, 여전히 운빨이 심하게 필요하다는 점 때문에 안 좋은 궁극기 취급이다.
궁강화라도 좋았다면 채용해볼 여지가 있었겠으나 20레벨 궁강화는 0.5초동안 90% 감속으로, 감속은 좋은데 더럽게 짧으면서 고질적인 단점은 전혀 해결이 안되고 데미지도 그때쯤이면 간지럼 수준이라서 철거용으로 궁을 찍기도 애매하다.
5.5. 5단계: 레벨 13
13레벨 특성들은 생존력에 관련된 특성들이 모여있다.
'''마의 갑옷'''은 지옥 불길을 적중시키면 40%의 기술 보호막을 2.5초동안 받을 수 있는 특성인데 지옥 불길의 쿨타임이 1.5초다. 끊기지 않고 적 영웅에게 계속 지옥 불길을 적중시킬 수 있다면 상시로 40% 짜리 기술 보호막을 얻는 셈이다. 쿨이 30초나 되는 기보에 비하면 감소율이 낮긴 하지만 원하는 시간대에 원하는 만큼 발동이 가능하다는게 장점. 물론 효과를 계속 보려면 마나소비량이 큰 Q를 난사해야하기 때문에 마나관리를 잘 해야한다.
'''생명력 수확'''은 영웅에게 사용하는 생명력 흡수의 치유량을 대폭 강화하여 초당 치유량이 최대 생명력의 약 19%까지 올라가 끝까지 유지하면 최대 생명력의 절반을 넘는 회복량을 자랑하지만 영웅들은 생명력 흡수를 저지할 CC기가 많아 이 특성을 활용하기 어려워 생명력 흡수 특성 위주로 투자해도 13레벨 만큼은 다른 특성을 투자하기도 한다. 일대일 상황에서 사용하기 가장 편하고 대규모 한타때는 적 cc기의 유무를 파악한 뒤에 생명력 흡수를 눈치껏 사용하는것이 좋다.
'''어둠의 거래'''는 체력 최대치가 30% 증가하지만, 부활 대기시간이 10초 늘어나는 특성이다. 이 특성을 찍으면 스탯 좋기로 유명한 도살자 급으로 최대 체력이 오르지만 죽을 경우엔 10초의 부활 대기시간을 더 기다려야 한다. 특히 중반 타이밍에 죽으면 적팀의 영웅은 부활해서 한타하고 있는데 굴단은 이제 집에서 뛰어오게 된다. 아래의 생명석 특성과 비교하면 치유의 샘이나 구슬을 먹었을 때 깨알같이 더 차는 것, 그리고 생명석 회복보다 많은 30%의 체력을 주지만 쿨타임이 없다는 것이 장점이다. CC 집중으로 생명석을 쓸 수도 없이 죽어버리는 상황에선 좋지만 그런 상황에선 이 특성을 찍는다고 크게 달라지는것도 아니고 오히려 굴단은 라인, 용캠 정리나 한타 메인 딜 등 팀 내에서 굉장히 할 일이 많은 영웅이기 때문에 부활 페널티가 팀 차원에서 매우 크게 다가올수 있다.
'''생명석'''은 조건없이 체력을 25% 회복시켜주는 특성이다. 위에 세 특성은 조건이나 패널티가 있는데 비해서 가장 무난하게 사용이 가능한 특성이다. 굴단은 원거리 암살자 치고는 체력이 높은 편이라, 25% 즉발힐이면 어지간한 지원가의 힐을 2번 받는 급으로 피가 찬다. 딸피에서 사용해 적을 역관광을 내는데도 좋고, 피가 절반쯤 빠졌을 때 써서 아군 지원가의 부담을 덜어줄 수도 있다. 아이콘은 워 3의 헬스스톤, 와우의 생명석 아이콘을 살짝 손보았다. 참고로 워크래프트 3에서 생명석을 지니고 있으면 초당 체력 회복이 1 늘어났지만, 사용하면 체력을 500 회복할 수 있었다.
5.6. 6단계: 레벨 16
16레벨 특성들은 굴단의 딜링 능력을 증가시킨다.
'''타오르는 지옥불'''은 지옥 불길의 공격력을 50%까지 올릴 수 있는 특성이다. 이 특성을 선택하면 마법진 모양의 UI가 HUD에 나타난다. 지옥 불길의 공격력 성장폭이 높은지라 이 특성이 찍히는 16레벨에는 기본 딜량이 425나 되는데, 거기서 피해량 증폭을 50%나 받으면 637, 7레벨 특성을 힘의 갈망까지 찍으면 1.5초 쿨의 지옥불길의 피해량이 무려 700을 넘어가기 때문에 5스택 굴단을 가만히 놔두면 탱커진부터 갈려나가게 된다. 다만 스택을 유지하려면 지옥 불길을 계속 퍼부어야하므로, 한타가 오래가면 마나가 마르게 되고, 지속적으로 명중시키지 않으면 쌓아둔 중첩이 한 번에 사라지는 방식이라 안정성이 낮다는 단점이 있다. 적 조합과 아군 조합을 타는 등, 어느때나 무난한 E 강화 특성과는 다르게 나름 조건을 타는 특성. 그래도 조건을 타는 만큼 메리트는 높다.
'''파괴적인 고통'''은 부패에 즉발 피해를 추가시키는 특성. 부패의 딜량을 약 38% 정도 상승시키는 강력한 특성이다. 1레벨의 '''메아리치는 부패'''와 시너지가 훌륭한데, 이 퀘스트를 다 깰 실력이면 3회 중첩은 쉬운 편이다. 특히 좁은 곳에서 상대팀이 똘똘 뭉쳐있을 때 각을 잘잡고 쓰면 상대팀의 체력을 몽땅 반피씩 뺼 수 있다. 가뜩이나 높은 부패의 딜량을 완성시켜주는 특성. 핵이나 성채처럼 커다란 건물을 상대로 정말 무시무시한 피해를 줄 수 있다.
'''내면의 어둠'''은 적 영웅에게 일정 피해를 주면[10] 생명력 전환의 스킬 아이콘 테두리가 빛나며 이때 사용하는 생명력 전환이 생명력을 소모하지 않고 기술 위력을 5초 동안 25%나 올려주는 특성이다. 생명력 흡수를 강화할 수 있는 유일한 16레벨 특성이며 조건 충족시 생명력 전환이 생명력을 소모하지않아 한타때도 부담없이 생명력 전환을 사용할 수 있고 1레벨 W특성인 혼돈의 힘 퀘스트 보상과 조합하면 생명력 전환 한번으로 얻은 마나만으로도 또 다시 내면의 어둠의 조건을 쉽게 충족할 수 있어 힐러가 없어도 생명력 흡수를 사용하지 않고도 혼자서 무한동력을 돌릴수 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''유령 출몰'''은 공포에 걸린 적들에게 취약까지 걸면서 지속 시간까지 1초 늘어나므로 명실상부한 한타 파괴기로 자리잡게된다. 물론 범위는 그대로이고, 굳이 궁강화를 하지 않아도 공포 그 자체로도 많이 맞추면 한타 파괴기인건 똑같아서 공포를 획기적으로 강화시키는건 아니다. 아래의 악마의 마법진이 취향을 좀 타기 때문에 무난한 선택을 할거라면 찍는 편. 또한 소소한 20% 방어력 감소로 왠만한 탱커들의 피를 눈깜짝할 새에 빼버릴 수 있다.
'''거대한 충돌'''은 90%라는 경이로운 수치의 감속을 가졌으나 지속 시간이 0.5초로 짧은 편이며, 파괴의 비 자체가 원하는 지역에 떨굴 수 없고, 원하는 영웅을 맞출 수도 없으니, 여전히 궁극기의 운빨이라는 변수가 크게 작용한다는 점은 변하지 않는다. 하다못해 20레벨에는 주로 준수하거나 사기특성이 많은데 '''이게 진짜 20레벨 궁강화가 맞나 싶을 정도로 구리다. 파괴의 비를 궁강 없이 생으로 쓰든 궁강을 찍든 딱히 눈에 띄는 큰 변화는 없다.'''
'''악마의 마법진'''은 뚜벅이 굴단에게 '''단 하나뿐인 이동기'''이다. 특이하게 2개의 키 슬롯을 차지하며, 사용하면 짧은 딜레이 이후 굴단이 서있는 위치에 마법진을 설치할 수 있고, 언제든지 키 슬롯의 귀환을 사용해 마법진의 위치로 돌아갈 수 있다. 게다가 사거리가 '''무제한'''이고 즉발기라서 적에게 다굴을 맞다가도 미리 설치만 해놨으면 간단히 탈출할 수 있다. 다만 적의 하드 CC기 연계에는 뭐 해보지도 못하고 죽을 수도 있으니 언제나 위치를 잘 잡아야한다. 설치 마법진으로 이동할 경우 쿨은 60초지만 설치 마법진의 쿨은 상당히 짧으니 상황에 맞게 그때 그때 설치하도록 하자. 참고로 일회용이라 한 번 쓰고나면 다시 설치해줘야 된다. 그리고 이 기술을 우물에만 쓸 수 있는 것도 아니고 머키 알처럼 숨겨놓을 수도 있다. 빠진 피야 생흡과 마나전환으로 금방 복구되는게 굴단이니 격전이 예상되는 곳 라인 부쉬에 미리 설치해 놓고 물려 죽는 각이 보였다면 도망갔다가 다시 피를 채우고 복귀하는 플레이가 가능하다.
잘만쓴다면 궁강화보다 훨씬 더 변수창출이 가능한, 여러모로 뚜벅이에게 천시받을 이유가 없는 특성이다. 이 스킬을 배운 굴단은 스플릿중에 죽을 걱정이 사실상 사라지기 때문에 끊기면 타격이 큰 메인 딜러이면서도 편하게 라인을 쭉 밀어넣으며 백도어를 할 수 있다. 로켓 자폭을 찍은 정크랫의 상위호환이라고 할 수 있는데, 1.25초간 정신집중을 하는 정크랫과 달리 이 스킬은 즉발이라 적이 화면에 보이는 순간 걍 눌러주면 무조건 살아갈 수 있다. 한타 때는 메인 딜러인 굴단이 생존기로 이걸 사용해서 이탈하면 남은 팀원들은 딜러가 빠진 채 한타를 지속해야하긴 하지만, 이 스킬을 사용할 때가 왔다는건 쓰든 안쓰든 어차피 죽기 일보 직전인 상황이라는 뜻이므로 죽어서 60초간 부활대기를 하는 것보단 일단 이탈했다가 피채우고 재합류를 하거나 타라인 관리를 하는편이 백배 낫다. 거기에 후방의 굴단을 따기위해 과감하게 들어왔던 암살자 및 브루저들이 목표를 잃고 닭 쫒던 개 지붕 쳐다보는 꼴이 되면 그동안 발생되는 피해와 스킬, 딜로스는 충분히 굴단이 없어도 한타를 이길수 있는 발판이 되어준다. 특히 요즘 대세가 된 사냥 일리단의 궁강화를 보고 본인에게 박으려한다면 우물 순간이동진을 써서 일리단을 본진으로 배달해버리는 센스플레이도 가능해진다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 원거리 광역 지속딜과 폭딜을 모두 갖춤
지옥 불길(Q)의 쿨타임이 1.5초밖에 되지 않으며, 사거리도 길고, 적중시키기도 쉽기 때문에, 높은 지속 딜링을 바탕으로 제이나와 더불어 메인 딜러 역할을 수행할 수 있는 몇 안되는 메이지 중 하나이다. 부패(E)의 경우 전부 다 맞추기는 어렵지만, 특성의 도움을 받거나 추격 중 세 방을 다 맞추게 된다면 딜은 무시무시한 스킬로, 한타에서 여러 대상을 적중시킬 경우 무지막지한 딜을 때려박을 수 있다. 특히 1, 16레벨의 E 강화 특성을 찍고 퀘스트를 완료하면 부패 한 방에 어지간한 영웅의 궁극기를 상회하는 피해를 준다.
- 생명력 전환의 엄청난 전투 지속력.
스킬 딜링을 주력으로 하는 영웅들 중에서도 굴단의 전투 지속력은 독보적인 수준이다. W인 생명력 착취와 여러 특성으로 자체적으로 체력수급이 되고 패시브로 체력만 있으면 마나는 스스로 충당할 수 있다. 캘타스나 크로미,제이나 와는 달리 지원가의 힐을 마나로 전환할수 있고, 굴단은 생흡이나 체력을 충당할 수 있는 여건만 된다면 풀피 풀마나를 유지하는 게 어렵지 않기 때문에 한타가 오래 지속될 경우 확실한 강점을 보인다. 게다가 굴단은 Q를 1.5초마다 계속 뿌려대면서 강력한 딜링을 꾸준히 할 수 있어 어느 정도 안전만 확보되면 강한 딜을 계속해서 퍼부을 수 있다.
- 최상급의 라인클리어 속도
Q 두세번 만으로 한 라인을 클리어할 수 있으며, 이에 소모되는 마나 또한 W와 생명력 전환으로 충당이 가능하다. 그러면서도 쿨타임이 매우 짧아 캠프 등을 포함한 거대 웨이브도 빠르게 정리할 수 있다. 이는 히오스 전체를 통틀어 최상급의 라인클리어 속도로, 이와 비빌 수 있는 영웅은 줄 또는 스택 잘 쌓은 나지보와 아즈모단 정도밖에 없다.
- 위 세가지 장점을 바탕으로 한 강력한 라인 장악력
원거리 지속 딜링, 폭딜, 지속력, 라인클리어 속도를 모두 갖춘 굴단은 정말 1대1 및 다대 다 라인전 상황에서 대단히 강력하다. 빠른 라인클리어 속도를 바탕으로 라인을 압박할 수도 있고, 생명력 흡수 덕에 지속력도 훌륭하며, 영웅 대상 딜량 또한 출중하기 때문. 다만 생존기가 부실한 원거리 영웅이기에 일리단이나 임페리우스처럼 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 영웅들을 대상으론 취약할 수 있다.
- 높은 후반 왕귀 포텐셜
의외로 간과되기 쉬운 사실이지만, 굴단은 후반부에 특히나 강력한 모습을 보여준다. 기술 위력의 성장치가 기본적으로 4.5%라 후반부 기준으로 남들보다 높은 성장이 가능하고, 그 기술 위력을 더욱 끌어올릴 수 있는 특성 구간도 있다. 특히, 부패 특을 몰아찍고 부패 퀘스트를 완료한 굴단이 16레벨에 터트리는 부패의 위력은 어중간한 궁극기들을 상회하는 수준. 다른 임팩트 높은 왕귀형 영웅들의 비해 그리 부각되지 않아서 그렇지, 이쪽도 나름 왕귀 포텐셜은 있다.
- 커다란 변수 창출이 가능한 궁극기 공포
굴단의 유일무이한 궁극기라 불리는 공포는, 한타에서 상대의 진형을 붕괴시키거나, 적당한 거리에서 얼쩡거리는 영웅 한 명을 아군 쪽으로 보내 잘라먹거나, E스킬과 연계해 적을 달아나게 한 뒤 E를 세번 다 맞춰 엄청난 폭딜을 넣거나, 심지어 생존기로 사용하는 등의 다양하면서도 강력한 활용처를 가진 스킬이다.
6.2. 단점
- 생명력 전환의 존재
- 생존기도 부실한 뚜벅이
굴단은 가뜩이나 뚜벅이 메이지이며, 궁극기인 공포를 제외하고는 쫓아오는 적에게 기절, 감속, 속박을 걸 만한 생존기 또한 전무하며, 그의 유일무이한 이동기는 20레벨 특성인 악마의 마법진 뿐이다.. 이는 굴단 최대의 단점으로 1대1 라인전 자체는 강력하고, 라인클리어 또한 최상급이지만, 갱킹에 대단히 취약해 굴단 혼자서는 함부로 라인에 서지 못하는 이유가 된다. 이는 마음 놓고 W를 쓰기 힘든 한타시에도 꽤나 큰 약점으로 다가온다. 때문에 굴단은 위의 체력관리가 빡빡하다는 단점과 더불어 자신을 지켜줄 탱커와 힐러를 대동해야만 제 위력을 발휘한다.
6.3. 카운터 픽
- 그레이메인 : 굴단 유저는 보통 생전으로 마나를 채우고 생흡으로 잃은 체력을 보강하는지라 언제나 최대 체력보다 조금 낮은 수치를 유지하게 되는데, 이럴 때 갑자기 어디선가 늑대가 한마리 툭 튀어나와서 크고 아름다운 양손으로 순식간에 찢어발긴다면 도저히 답이 없다. 정면 승부는 당연히 불리하며 그나마 거리를 두고 싸운다면 해볼만하겠지만 그레이메인 유저가 바보가 아닌 이상 원거리 싸움으로만 굴단을 상대하지는 않는다. 틈을 봐서 굴단에게 달라붙으려고 할텐데 이때 접근을 절대 허용해선 안된다. 한번 붙는 순간 생흡으로 피를 빤다고 해도 그레이메인 본인의 딜이 워낙 압도적이라 도저히 생흡으로 만회가 안되며, 굴단의 체력이 비맞은 휴지마냥 찢어지기 십상이다. 일대일로 교전하는 상황은 되도록 피하는 것이 좋으며 굴단은 그레이메인을 상대해서는 잘 해봐야 동귀어진이다.
- 노바, 제라툴, 발리라: 생명력 전환으로 피가 떨어진 상태에서 먼저 발각당하면 죽은 목숨이다. 굴단이 풀피를 유지하는 경우가 드물기 때문에 적에 이들이 있으면 아무도 없는 곳에서 혼자 라인을 밀다가도 생명력 전환을 쓸 지 말지 굉장히 고민된다. 모든 은신 영웅은 마나 좀 떨어져서 생명력 전환 쓰다가 피가 반 아래로 떨어지는 순간 어디선가 갑자기 쑥 튀어나와서 굴단의 뒤통수를 1~2초만에 쪼개버리고 도망치는 악랄한 상대이다. 특히 나머지 영웅들은 체력 상황에 따라 생명력 흡수로 어떻게든 딜을 좀 버티고 살아나갈 가능성이 있는데 발리라는 침묵과 기절 어느 쪽을 맞아도 대응을 제대로 하지 못하고 죽어서 더욱 악랄하다. 사무로는 은신캐이지만 분신 상대를 퀘스트로 만회할 수 있으며 굴단의 딜과 피흡은 물몸인 은신캐들에게도 부담스럽긴 마찬가지라 먼저 지옥불길로 긁어서 은신을 풀거나 체력 유지만 잘한다면 갱 위험을 줄일 수 있다.
- 가로쉬, 도살자, 케리건 등의 근접 영웅: 이들은 모두 공통점이 있는데 자기 피를 채우면서 굴단을 두들겨 패는 근접 암살자 및 근접 전사들이란 점이다. 굴단의 공격은 순간 폭딜보다 지속 딜에 더 위주를 두는데, 이 영웅들은 지속 딜링이라면 오히려 굴단보다 한 수 위에 있다. 생흡으로 도저히 만회가 안 될 정도의 일반 공격을 계속 날려대며, 도망가자니 추격기나 속박기까지 있어서 그것도 여의치 않는 상대들. 마찬가지로 추격기도 있고, 빠른 일반 공격과 마나 회복 타이밍에 가하는 궁극기로 굴단을 위태롭게 만드는 알라라크, 이렐, 트레이서와 겐지도 조심해야 한다.
- 티리엘: 티리엘은 기동력을 갖춘 탱커라서 뚜벅이인 굴단에게 달라붙기 쉬우며, 거리를 유지하며 싸워야하는 굴단에게는 곤혹스럽다. 1:1이라면 티리엘의 딜은 생흡의 회복을 못따라가긴 하나 티리엘이 붙었다는건 굴단이 딸피이거나 한타 중이라는 소리이므로 부담스럽긴 마찬가지다. 궁극기 심판은 굴단에게 달라붙으며 무력화시키고, 축성은 일정시간 굴단의 광역 딜링을 바보로 만들어버린다.
- 크로미: 체력은 굴단이 더 높다지만, 사거리가 크로미 쪽이 압도적인데다, 순간폭딜이 무시무시하다. 마나 충전을 돌리느라 항상 피가 부족한 굴단으로서는 WQ콤보를 맞는 것만으로도 죽을 수도 있다.
- 임페리우스: 라인 자체는 굴단이 더 잘 밀기는 하지만, 1대 1로 영웅끼리 붙으면 말이 달라진다. 히오스를 통틀어서도 1대 1 패왕급 능력을 자랑하는 임페리우스는 단순 스펙상으로도 굴단에 밀리지 않고, 자힐기도 충분해서 굴단에게 피가 깎여도 충분히 피를 회복할 수 있다. 하지만 가장 큰 문제는 CC기. 굴단이 자신의 생명력을 흡수하려는 순간에 임페리우스가 창을 박아버리면 정신 집중이 끊겨버려서, 마나 소모를 통해서 체력을 회복해야만 하는 굴단에게 치명적인 페널티로 작용하게 된다. 임페리우스가 마나 소모가 크기는 하지만 기절기로 체력 회복만 잘 끊어도 굴단의 활약을 어느 정도 봉쇄가 가능하다. 굴단 자체도 뚜벅이어서 임페리우스가 작정하고 쫓아오면 도망치기도 힘들다는 것 역시 마이너스 요소.
- 아나 :굴단은 지속적으로 체력을 소모하는 영웅이다. 생명력을 보충하지 못하게 하는 아나의 생체수류탄은 굉장히 껄끄러운 스킬이 아닐수 없으며, 굴단의 장점이자 아이덴티티인 상대보다 오래가는 강력한 지속딜링이라는 점을 아나는 웃으면서 다트만 쏴도 굴단의 딜량을 버텨낼 수 있고, 나노 강화제로 자신의 팀에 지속력이고 뭐고간에 판을 엎어버릴수도 있으며, 오히려 굴단이 절대 사거리가 긴 편이 아니기에 잠깐 방심했다간 정조준+수면총을 맞고 한타가 박살날 수 있다. 게다가 13레벨 특성 정화탄+16레벨 특성 신속 재장전 콤보는 손빠른 아나라면 공포에 걸린걸 빠르게 풀고 오히려 역공이 가능할 정도다.
6.4. 시너지 픽
- 말퓨리온: 마나를 회복시켜주는 대표적인 영웅으로, 이로 인해 굴단은 고유 능력을 덜 쓰게 되니 사실상 말퓨리온에서 재생 그 이상의 힐을 받는 셈이니 생존력 향상을 도모할 수 있다. 재생이 주는 높은 체력 회복량도 고스란히 마나로 전환시켜 쓸 수 있고, 달빛 섬광으로 적의 은신 영웅과 기습을 사전에 차단할 수 있다.
- 모랄레스 중위: 생명력 전환으로 소비되는 다량의 체력을 매우 빠르게 충전시켜 줄 수 있는지라 생존력 향상에 아주 큰 도움이 된다. 서로 호흡이 잘 맞으면 굴단이 딜을 쉴새없이 퍼부을 수 있다. 대회에서는 주로 모랄레스를 비교적 안전하게 운용할 수 있는 브락시스 항전에서 4인 바텀을 힘으로 찍어누르기 위해 선택된다.
- 아우리엘: 영구기관에 가까운 궁합. 굴단은 체력을 마나로 바꾼 뒤 강력한 피해를 지속적으로 입히는데 아우리엘은 굴단이 꾸준히 딜을 넣어 왕관 게이지만 채워준다면 사실상 40% 흡혈을 붙여줘서 무한정 마법 폭격을 퍼부을 수 있게 해준다. 게다가 회복은 광역으로 들어가니 굴단이 딜을 잘 넣을수록 아군 전체가 쌩쌩해진다. 기본적인 전투력도 괜찮아 굴단과 함께 있을 때 적이 무는 것도 힘든데다가 수정 방패/공포로 서로의 위기를 한 차례씩 피할 수 있다. 16레벨 특성의 기술 위력 10% 증폭 또한 좋다. 대회에서도 자주 등장하는 인기 조합. 다만 둘 다 뚜벅이이고 항상 같이 다녀야 효과를 발휘하기 때문에 로테이션을 강제하는 큰 맵보다는 작은 맵에서 승률이 더 높다.
- 스투코프: 감염체 폭발로 대량의 치유를 줘서 소규모 교전시에는 굴단을 거의 영구 기관으로 만들어준다. 침묵은 적의 기술 딜링을 차단해서 체력 손실을 줄여주고, 고름 + 감염체 폭발을 통한 감속은 상대방에게 부패를 끼얹는 데 큰 도움이 된다. 굴단을 물러 들어오는 적의 딜러는 일반 공격으로 두들겨패다가 밀치기로 멀리 보내버릴 수 있다. 굴단의 공포 역시 밀치기 대상을 선정하기 쉽게 해준다.
- 아나: 아나는 굴단의 생명력 전환으로 깎이는 체력을 쿨타임 2초의 치유탄으로 체력을 빠르게 채워줄 수 있으며, 굴단을 노리고 들어오는 적 한명을 수면총으로 무력화시켜 굴단의 포지셔닝을 용이하게 해 준다. 아나의 생체 수류탄 스킬은 빈사 상태인 굴단을 순식간에 치유탄 연계로 풀피로 만들어 버릴 수 있으며, 나노 강화제를 기술 위주 딜러인 굴단에게 사용하면 굴단이 미친듯이 강화된 지옥불길을 난사할 수 있게 해주며, 부패의 위력도 크게 증가한다. 나노의 200 마나회복은 덤.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 빠른 라인클리어가 중요하며, 한타가 오랫동안 일어나고, 거의 모든 상황에서 자신을 지켜줄 탱커와 힐러를 대동하고 다닐 수 있는 맵에서 강력하다. 이런 맵 중 단연 독보적으로 굴단에게 어울리는 곳은 브락시스 항전이다. 바텀 라인에서 항상 4대4 교전이 일어나 적들에게 광역 지속딜을 퍼부을 수 있고, 아군 탱커와 힐러에 의해 보호받을 수 있으며, 혹시 신호기를 빼앗겼다 하더라도 굴단의 압도적인 라인클리어로 저그 무리를 쓸어버릴 수 있기 때문이다.
- 이와 반대로 불리한 전장으로는 한타보다는 각개 전투가 훨씬 자주 일어나며, 맵이 넓어 굴단이 2개 라인을 커버할 수도 없으며, 오브젝트가 소환수형이 아닌 포격형이어서 굴단의 라인클리어 능력이 부각되지 않는 블랙하트 항만, 하늘사원, 핵탄두 격전지가 있다.
6.6. 총평
최초의 흑마법사답게, 월드 오브 워크래프트의 흑마법사의 전형적인 전투방식을 사용하는 영웅. 체력을 소모해서 마나를 수급하고, 잃은 체력은 생명력 흡수로 스스로 충당하며 지속적인 기술 피해를 가할 수 있다.
약점은 영웅 자체의 독특한 메커니즘. 스킬셋 자체가 적과 근접해서 지속적으로 딜을 해야만 하는데 당연히 적에게 가까이 접근할수록 위험에 노출된다. 그런 주제에 자기 체력을 깎아서 스킬을 써야 하니 기본 스탯이 좋아도 적에게 끊기기 쉽고 뚜벅이라 적에게 물렸을 때 대처하기도 난감하다. 스킬셋이 모두 순간 폭딜보다는 지속적인 딜링에 맞춰져 있는데 정작 도트딜링의 핵심인 E는 쿨타임도 길고 적에게 맞히기가 쉽지 않다. 또한 몇몇 특성들은 강력한 성능 대신에 페널티가 붙어있는데 이 페널티가 상당히 커서 써먹기가 쉽지 않다.
다만 다른 메이지와 차별화되는 점은 분명히 존재하는데, 체력과 마나를 자체적으로 관리할 수 있는 유일한 메이지여서 라인전에서 매우 강력한 모습을 보인다. 한타 페이즈에서는 싸움이 오래 지속될수록 굴단 특유의 유지력이 빛을 발하는 순간이 오며, 공포 궁극기의 경우 사용자의 역량에 따라 상당한 변수 창출의 가능성을 갖고 있다.
종합하자면 개성 있는 짜임새를 가진 법사 영웅이나, 강점과 약점이 명확해 카운터를 당하기 쉬우며 맵과 픽 순서, 조합에 따라 고려 가능한 지속딜러 정도의 위치에 있다.
2018년 들어서는 메이지들 중에서 밑바닥에서 놀고있는 실정. 모든 메이지들이 근접 암살자나 근접 전사들 상대로 나름의 대처법을 가지고 있는데에 반해,[11] 굴단은 궁극기와 20레벨 특성에 의존하는 것 외에는 대처할 방법이 없는 것이 가장 큰 이유로 꼽힌다. 그래서 아예 W에 특성을 몰아주는 생흡 집중형 특성 트리가 연구되고 있지만, 실성능이 보장된 것은 아니라 실용 여부는 미지수다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 부패(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=메아리치는 부패,
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talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=생명력 전환 연마,
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talent7=어둠의 결속,
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talent10=공포,
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talent13=생명석,
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talent16=파괴적인 고통,
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talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=악마의 마법진,
talent20icon=guldan_demonicCircle.png,
talent20alt1icon=guldan_horrify.png,
talent20alt2icon=,
)]
페널티가 부여되는 특성들을 피하고 유지력과 안정성, 한타 기여에 집중한 빌드. 굴단은 스킬구성상 중거리~원거리 사이를 오가며 딜을 지속적으로 넣어야 하는지라 안정성을 높이면서 E스킬의 딜량을 끌어올리는 빌드가 어느 정도 정석으로 자리잡은 상태이다. 이 특성대로 간후 물몸 암살자에게 E가 제대로 적중한다면 체력 게이지의 전부를 지속 피해를 받는 상태로 바꿔버릴 정도로 무시무시한 딜이 다온다.
1레벨은 메아리치는 부패로, E빌드의 시작이다.
4레벨은 대게는 생명력 전환 연마를 골라 아군 힐러의 부담을 덜어주나, 솔라인을 서는 등 힐러의 영향을 많이 받지 못하는 상황이라면 생명력 집중이나 영혼 흡수를 고른다.
7레벨은 어둠의 결속을 골라 쿨타임이 긴 E를 더욱 자주 사용할 수 있게 만들어준다. 만약 빠른 대전 등에서 팀에 힐러가 없거나, 나사가 빠졌거나, 솔라인을 서야하는 상황이 자주 있어 힐러의 영향을 많이 받지 못하는 상황이 발생하면 아군으로부터 받는 치유량 감소의 페널티가 거의 없는 힘의 갈망을 고른다.
10레벨은 공포를 고른다. 파괴의 비가 워낙 안좋은 궁극기이기도 하고, 공포를 맞고 달아나는 상대방에게 E를 3번 전부 적중시키는 연계가 대단히 강력하기 때문이다.
13레벨은 굴단의 생존력을 강화시키는 구간으로 상황에 따라 선택한다. 생명석이 가장 무난하고, 상대 팀에 위협적인 기술 딜러가 있다면 마의 갑옷을 고른다. 적에게 W를 끊을 CC기가 부실하거나, 분신을 사용하는 영웅이 있는 등 안정적으로 적 영웅에게 W를 사용할 수 있다면 생명력 수확을 골라도 좋다. 매우 불안정하긴 하나 죽지 않을 자신이 있다면 어둠의 거래를 고르는 경우도 있지만, 중후반에 부활 대기시간 15초 증가는 뼈아프게 다가오기에 추천되지는 않는다.
16레벨은 E빌드 굴단의 핵심 특성으로, 파괴적인 고통을 선택한다.
20레벨에는 대게 즉발 이동기인 악마의 마법진을 선택해 생존력을 극대화시킨다. 20레벨의 굴단은 엄청난 광역 딜링을 바탕으로 한타, 라인클리어 등에 너무 커다란 영향을 미치기 때문에 혼자서라도 살아남는 것이 중요하기 때문이다. 만약 적들 중에 굴단의 생존을 위협할만 한 이가 거의 없거나, 급박한 상황 속에서 당장 한타를 파괴하는 것이 중요할 때는 유령 출몰을 선택한다.
7.2. 생명력 흡수(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=혼돈의 힘,
talent1icon=guldan_drainLife.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=생명력 집중,
talent4icon=guldan_drainLife.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=피로의 저주,
talent7icon=guldan_drainLife.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=공포,
talent10icon=guldan_horrify.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=생명력 수확,
talent13icon=guldan_drainLife.png,
talent13alt1icon=guldan_felFlame.png,
talent13alt2icon=guldan_healthstone.png,
talent16=내면의 어둠,
talent16icon=guldan_lifeTap.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=악마의 마법진,
talent20icon=guldan_demonicCircle.png,
talent20alt1icon=guldan_horrify.png,
talent20alt2icon=,
)]
일명 쪽쪽이 굴단. 생명력 흡수 관련 특성들이 꾸준히 상향받으며 2020년 하반기부터 연구된 특성빌드로, E빌드에 비해 폭딜 능력은 떨어지나 자생력과 안정성이 매우 뛰어나고 핵심특성이 7레벨에 존재하여 16레벨에 강해지는 다른 특성의 굴단보다 템포가 빠른것이 장점이다. W를 통해 꾸준히 자힐을 하고, 딜을 넣을 수 있기에 힐러 의존도가 매우 낮은 빌드이다. 적들 중 생명력 흡수 중의 정신 집중을 끊을 영웅이 적고, 아군 힐러가 유지력이 별로인 경우 선택하기 좋다.
1, 4, 7레벨까지 전부 W 특성을 몰아 찍으면 된다. 이 특성들 간의 시너지가 상당해, 끊기지 않고 안전하게 W를 쓸 수만 있다면 굴단은 힐러의 케어 없이도 꾸준히 피를 회복하고, 딜을 넣을 수 있다. 7레벨 이후부터는 W의 공격력이 대폭 증가하고 40%의 감속효과 때문에 꼭 자힐용도로 쓰는것이 아니라 q나 e처럼 공격 기술로써 활용하기도 한다.
10레벨의 궁극기는 공포를 택한다. 파괴의 비가 워낙 구리기 때문.
13레벨은 W시너지를 생각해 생명력 수확을 택하지만 기술 보호막을 제공하는 마의 갑옷이나 생명력 흡수 없이 대량의 생명력을 회복하는 생명석등 상황에 따라 다른 특성도 선택할 가치가 있다.
16레벨은 내면의 어둠을 택해 W와의 시너지뿐만 아니라 Q와 E도 강화하며 생명력 전환의 생명력 비용을 제거하여 한타때 생명력을 간접적으로 늘려준다.
20레벨은 굴단을 순식간에 물어죽일 영웅들이 있다면 악마의 마법진을, 아니라면 유령 출몰을 선택한다. W로 인한 생존력이 꽤 좋기 때문에, 다른 빌드에 비해 유령 출몰을 좀 더 마음편히 택해도 좋다.
8. 스킨
9. 기타
- 초갈에 이어서 두번째로 등장한 흑마법사 영웅. 흑마법사 스킬은 암흑불길과 어둠의 화살, 킬로그의 눈을 사용하긴 하지만 공허 마법이라는 느낌이 더 강했던 초갈에 비해, 굴단은 진짜로 지옥 마법이나 흑마법사 느낌(파괴 + 고통)이 완연한 스킬셋을 들고 왔다. 모든 스킬이 월드 오브 워크래프트에서 흑마법사가 직접 쓸 수 있었던/있는 것들이며,[12] 주문 아이콘들은 원작에서 꽤 어레인지가 많이 가미된 부패를 빼면 전부 월드 오브 워크래프트의 그것을 거의 그대로 가져와서 약간만 손봤다. 특성들도 와우에 원래 있는, 혹은 있었던 기술이나 특성의 이름들을 대거 가져와서[13] 흑마법사 올드비들의 향수를 자극한다.
- 출시되기까지 정말 오래 걸린 영웅이다. 2014년 3월초 데이터마이닝을 통해 유출된 대사집을 통해[14] 작업중인 영웅 중 하나로 예측되었고, 2015년 11월에 열린 블리즈컨#s-2.10에서 작업중이라고 확인되었다. 그렇게 잊혀졌다가 16년 5월에 작업이 거의 끝났다는 정보가 4chan에 유출되었고, 53번째 영웅인 메디브의 소개 영상 끝부분에 출현하였는데 포스가 장난 아니어서 출시 며칠 안남긴 메디브보다 더 많은 관심을 받았다. 모두가 '현기증 난단 말이에요 빨리 출시해주세요'라고 외치는 중에, 마침내 6월 30일 트위터를 통해 히오스 출전을 확정지었다. 데이터마이닝 때는 작업 목록이 아닌 단순히 예정 목록에 포함되었을 수도 있기는 하지만, 유저에게 알려진지 약 2년 4개월 정도 지나서야 출전이 확정됐다.
- 대사에서 오랜만에 다음 출전 영웅 참전 떡밥이 직접적으로 던져졌다.
- 영화처럼 일반 공격으로 딜을 넣고 싶어하는 사람이 많아서 스킬 메이지 특유의 일반 공격 강화 특성이 있을 지 주목되었지만 결국 나오지 않았다.
- 초갈 트레일러 이후 악역다운 모습으로 트레일러에서 등장했다. 메디브 일행과 대치하는데, 시공의 폭풍에서 악의 성향에 있는 인물들과 함께하면서 힘을 갈망하고 있다. 또한 트레일러 스토리가 처음으로 이어진 영웅이다. 메디브 편에서 떡밥을 던지긴 했지만. 그런데 기술로 사용한 지옥불길과 파괴의 비가[15] 메디브 일행에게 전혀 타격을 주지 못했다.
- 굴단의 외양은 드레노어의 전쟁군주와 영화의 모습에서 영향을 많이 받았다. 다만 로브색은 갈색이 아닌 보라색 + 붉은색인데 로브는 워크래프트 2의 모습을 참고했다고 한다. 정확히 어느 시점에서 참전했는지는 알 수 없으나 평행세계의 굴단과 다르다는 대사를 미뤄보면 2차 대전쟁 무렵 살게라스의 무덤에서 악마들에게 살해당하기 이전인 걸로 짐작된다. 그러나 대사에서 면식이 전혀없는 스랄한테 자신을 실망시키지 말라고 하거나 자신의 해골 드립을 치는 등 뒤죽박죽 섞여있어 가늠하기 어렵다. 사실 다른 영웅들도 이렇게 애매모호한 점이 있긴 한데, 대표적으로 아르타니스가 그 좋은 예다. 원작에서의 아르타니스는 자신의 신경삭이 제라툴에게 절단된 이후에 아둔의 창을 얻었는데, 히오스에서는 신경삭이 멀쩡히 붙어있는데도 아둔의 창의 기술들을 그대로 사용한다. 스토리를 크게 중시하지 않는 게임이라 그런지 이런 사소한 설정오류는 신경쓰지 않고 그냥 여러 시간대의 모습들을 골고루 섞어서 발매하기 때문에 이리 된 듯.
- 굴단의 등에 난 뿔들은 돋아난 것으로 장식으로 걸치고 있는 것이 아니다. 한편 드군에 가지고 나온 해골 목걸이나 등의 뿔에 박힌 해골 등 여러 장식물들이 없는 채로 나와서 아쉽다는 의견도 좀 있다.
[1] 좌측부터 레오릭, 디아블로, 도살자, 아서스랑 팀을 맺었다. 반대로 상대하는 적은 레이너, 스랄, 요한나, 트레이서, 메디브로 메디브 소개영상에서 메디브와 함께 등장한 영웅들이다.[2] 기본 체력 기준 최대 체력의 13%[3] 아이콘도 와우의 것을 아주 약간만 손본 채로 가지고 왔다.[4] 20레벨 기준으로 피해량이 성장률 4%일 때보다 10%만큼 더 강해진다. {(1.045/1.04)^20 = 1.1006}[5] 다만 메디브와 유사점을 두었다는 Q와는 다르게 이는 의도된 사항이 아니라고 한다.[6] 그래서 생명력 흡수가 끝난 뒤 재빨리 지옥불길로 대상을 처치하거나 다른 아군이 대상을 처치해도 생명력 흡수의 재사용 대기시간이 초기화된다.[7] 지원가가 보호막 계열이라든가, 후술할 특별히 유리한 전장 등.[8] 더 올라가면 드루이드 오브 탈론의 페어리 파이어 아이콘.[9] 이는 무려 아르타니스의 정화 광선보다 높은 수치이다.[10] 방어력이 0인 적 영웅에게 특성이 적용되지 않은 지옥 불길이나 부패를 적 영웅에게 3번 적중시키거나 7레벨 W특성을 찍은 생명력 흡수를 풀 히트 에 평타나 지옥 불길 한번으로 조건이 쉽게 충족된다.[11] 제이나는 슬로우를 걸어서 근접 영웅들의 딜로스를 유발시킬 수 있고, 켈타스는 E로 진입한 적들을 저지할 수 있다. 크로미는 사거리도 사거리지만 모래 시계(E)로 위험을 사전에 예방하는게 가능하고, 리밍은 말할 필요도 없이 메이지들 중에서 생존력이 제일 좋다. 오르피아는 근접 딜러가 다가오는 순간 갈아버리며, 메피스토는 교전 형태에 그리 구애를 받지 않는데다가 체력도 높은 편이다. 전부 일반 기술로 근접한 적들을 저지할 방법은 하나씩 갖추고 있지만, 오직 굴단만 그렇지 못하다.[12] '지옥 불길'은 대격변~판다리아의 안개 시기에 흑마법사에게 주어진 마법으로, 마찬가지로 일반 공격 쓰듯 쿨도 시전시간도 없이 쓸 수 있는 즉발 주문이었으며, '파괴의 비'는 이름만 살짝 다를 뿐 아이콘도 시각효과도 흑마법사 스킬 '불의 비'이다.[13] 생명력 흡수의 문양, 생명력 집중, 생명력 전환 연마, 영혼 흡수, 어둠의 결속, 피로의 저주, 마의 갑옷, 생명력 수확, 어둠의 거래, 생명석, 유령 출몰, 악마의 마법진. 리밍과 함께 원작에서 가져온 명칭이 독보적인 수준으로 많다.[14] 일리단이 굴단을 처치했을 때 '네놈의 해골은 내가 가져갈테니, 알아서 잘 해봐라!'라는 대사가 있다.[15] 궁극기인 파괴의 비는 게임 내 기술과는 다른 모습으로 묘사되었다.